[한겨레S] 이관수의 인공지능 열전바둑·체스 AI모든 경우의 수 파악하려면AI, 10의 170제곱 대국 필요바둑 원리 프로그래밍도 한계무한한 승부 경험 ‘인간의 몫’
무한한 승부 경험 ‘인간의 몫’ 이세돌 9단이 2016년 3월15일 서울에서 열린 알파고와의 다섯번째 대국에서 패한 뒤 복기를 하고 있다. 이세돌 9단과 알파고의 대국은 총 5회였으며 이세돌 9단은 네번째 대국에서 승리했다. AP 연합뉴스 종종 알파고가 등장한 이후에 바둑에도 ‘정답’이 생겨나서, 바둑의 인기가 시들해졌다고 말하는 사람이 있다. 사람이 아무리 애를 써도 인공지능을 이기지 못하니 허무하다고도 한다. 이상한 얘기다. 자동차가 사람보다 더 많은 짐을 싣고 더 빠른 속도로 더 오래 달린다고 해서, 걷기나 달리기가 허무하다는 말은 들어본 적이 없다. 알파고 대 이세돌의 대국 이후 7년이 지났어도 바둑의 정답을 찾아내기는커녕 정답이 있을 수 있는지조차 여전히 오리무중이다. 바둑보다 단순하다는 체스도 마찬가지다.
미국 노스웨스턴대학에서 개발한 프로그램이 1970년대 들어 컴퓨터 체스 대결에서 우승하기 시작했다. 카네기멜런대학의 교수이자 우편체스 세계 챔피언이었던 한스 베를리너는 비형 전략만이 옳은 길이라고 주장하며 체스 인공지능의 수준을 높였지만, ‘덜컥수’가 나오는 문제는 해결하지 못했다. 베를리너는 결국 제자들을 에이형 전략으로 전향시켰다. 그의 제자들이 개발한 하이텍, 딥소트 등이 성공했고, 딥소트 팀이 아이비엠으로 옮겨 딥블루를 개발했다. 1997년 체스 인공지능 딥블루를 연구·개발 중인 핵심 인력들. 왼쪽부터 조 호안, 쉬펑슝, 머리 캠벨. 아이비엠 제공/AP 연합뉴스 체스 세계 챔피언을 꺾었던 1997년 당시 딥블루는 아이비엠이 밀던 슈퍼컴퓨터 30대를 연결하고, 체스 전용 칩 480개를 덧붙인 구성이었다. 초당 2억개의 수를 평가하는 성능이었다. 그런데 딥블루는 체스의 몰락을 가져왔는가? 또 컴퓨터 체스를 변화시켰는가? 둘 다 아니다. 체스의 인기는 여전하다.
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