전날 실적을 발표한 넷마블은 매출 6033억 원(전년 동기 대비 -8.7%), 영업손실 372억 원을 기록했다. 9일까지 실적을 공개한 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈, 컴투스, 위메이드, 웹젠 등 8개 게임사 중 매출과 영업이익 모두 1년 전보다 성장한 회사는 넥슨이 유일했다. 국내 게임사 한 관계자는 '확률형 아이템과 결합한 모바일 게임은 황금알을 낳는 거위였지만, 숱한 자기 복제로 이젠 성장성에 한계를 드러내고 있다'며 '모바일만 해도 되는 시대에서 모바일 말고도 해야 하는 시대로 이행 중'이라고 말했다.
국내 주요 게임사들의 2분기 실적이 전반적으로 부진했다. 모바일 터보 엔진을 달고 질주하던 게임사들이 이젠 모바일 한계에 갇힌 모양새다.
9일까지 실적을 공개한 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈, 컴투스, 위메이드, 웹젠 등 8개 게임사 중 매출과 영업이익 모두 1년 전보다 성장한 회사는 넥슨이 유일했다. 넥슨은 2분기 매출 9028억원, 영업이익 2640억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 12%, 22% 성장한 수치다. 하지만 시장 여건이 변했다. 경쟁자가 넘치는 모바일 게임 시장은 레드오션으로 변했다. 2021년 한해 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 자체등급분류사업자를 통해 출시된 게임만 국내에 95만 2185개에 달한다. 내수 시장이 큰 중국이 외국 게임 진출을 통제하면서 어려움은 더 커졌다. 국내 대표 IP인 엔씨소프트의 리니지 시리즈의 매출 지배력도 예전만 못하다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자는 이날 실적 발표후 컨퍼런스콜에서 “시중에 ‘리니지 라이크’ 게임이 굉장히 많이 나오고 있다”며 “그런 점이 기존 IP 매출에 영향을 미치고 있는 게 사실”이라고 설명했다.
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